Du har varken hört talas om Richard Hofmeier eller spelat hans senaste spel, ”Cart Life”. Du har inte gjort det eftersom världen inte är en rättvis plats.
I en rättvis värld skulle ”Cart Life” vara ett av årets mest diskuterade spel. I en rättvis värld skulle Hofmeier få den uppmuntran han förtjänar för att ha ägnat nästan fyra år åt ett av de mest originella, förvånande och oväntade mästerverk som indiescenen har spottat ur sig.
Istället har det varit helt jävla tyst. Det är över två och en halv månad sedan spelet släpptes och ingen tycks vara medveten om dess existens. Och de som är det, som exempelvis Adventure Game Studio-scenen, verkar likgiltiga. Google hittar en recension utöver min egen. Den är fransk. På listan över brott mot mänskligheten hamnar det här strax efter Förintelsen och Vanilla Ice comebackskiva.
”Cart Life” har en sak som gör det fullkomligt unikt: det har människor. Riktiga människor. Det handlar om folk som kämpar med vardagliga problem i sina vardagliga liv. Folk med drömmar, ambitioner, beroenden och problem som har fastnat i en ständigt upprepande cirkel av produktion och konsumtion. Men det bästa med ”Cart Life” är inte vad det gör, utan vad det inte gör.
Jag tänker på en rad blogginlägg som språkvetaren Cécile Alduy skrev ifjol om vår besatthet i västvärlden med narrativ. Enligt Alduy väljer vi ofta att gestalta våra liv som berättelser för att ge dem mening. Att göra så, menar hon, är att förringa de känslor som vi upplever under vägen. De som inte kan sammanfattas i ord.
”What if the fabric of our lives was made of inconclusive thoughts, shades of emotions too gentle to ripple the surface of our minds? What if our happiest moments amounted to nothing more than scattered miracles, popping up here and there, as light, luminescent and short-lived as soap bubbles?” frågar hon retoriskt.
Och det här är det verkligt vackra: ”Cart Life” gör tvärtom. Det omtolkar inte livet för att passa in i ett narrativ för att ge det mening. Karaktärernas liv är narrativet. Och poängen är ofta de abstrakta känslorna det framkallar, de som aldrig förklaras, snarare än storyn i sig. Det är inte ett spel du kan vinna eller förlora. Det saknar chockvärden och temposkiftningar. Det är ett spel som är gjort för att upplevas.
Jag skrev såhär i min recension av spelet:
Någon timme in i ”Cart life” inser jag en fantastisk sak. Jag har inte spelat det här spelet förut.
De flesta spel som släpps har vi spelat förut. De består av små bitar av andra spel, av stilar och idéer som andra har använt sig av tidigare. Förr eller senare börjar mönstret upprepa sig.
”Cart life”, däremot, är något eget. På ytan ser det ut som en försäljningssimulator, men det är bara en förklädnad. En tunn sådan. Redan efter några minuter fattar du vad det egentligen handlar om. Och den insikten får dig att vilja ställa dig upp och applådera.
Bit för bit får vi se hur bilden av den urvattnade amerikanska drömmen träder fram. Karaktärerna är reducerade till små kuggar i en konsumtionscirkel och tvingas kompromissa för att ta sig förbi de hinder som slängs framför fötterna på dem. Deras försök att göra vardagen lite bättre för sig själva kan ses som små framgångssagor, men mest är deras berättelser ett exempel på hur livet kan förändras och byta riktning - ofta tvärtemot vad du hade tänkt dig.
Det finns så mycket jag gillar med ”Cart Life”, men det är svårt att förklara exakt vad det är. Precis som med det riktiga livet går det inte att fästa upplevelsen i ord utan att förminska den. ”The ordinary is our fate, and, if we are able to see it, our blessing”, som Cécile Alduy uttrycker det.
Spel som ”Cart Life” behövs. De behövs mer än någonsin när branschrepresentanter öppet kritiserar allting som inte går att mäta i highscores. Det är inte ett perfekt spel. Faktum är att det är extremt trasigt. Det är fullt av buggar som stundtals gör det till en pest att spela. Men om du bedömer ett spel som ”Cart Life” efter hur underhållande det är har du å andra sidan missat poängen totalt. Det är inte ute efter att underhålla. Det är istället ute efter att porträttera saker som konventionella narrativ misslyckas med att porträttera: känslor och upplevelser.
Du måste inte gilla spelet för att kunna relatera till det. Men du måste vara människa.
case1979