
För den som har något så när koll på min spelsmak är det ingen hemlighet att Rockstar står högt i kurs. När vi summerade vår första julkalender, för två år sedan, landade ”Episodes of Liberty City” i mitt hörn av julaftonsluckan. Det var mer än bara en expansion (ja, mer än två också). ”Episodes...” la ytterligare lager på den helveteslök som var Liberty City i 2008-års bästa spel:”Grand Theft Auto 4”. Det visade civilisationen som ett gapande rövhål som slukade allt och alla som närmade sig det. Tricket var att surfa just på kanten. Det slutade inte alltid lyckligt.
När det meddelades att nästa Rockstar-spel, efter western-utflykten i ”Red Dead Redemption”, skulle utspela sig i 1950-talets Los Angeles stängde jag av alla kanaler. Jag ville inte veta mer innan jag hade spelet i mina egna händer. Jag läste ingenting. Såg inget. Så när "LA Noire" slog ned i skivsläden var det från en klar himmel. Det här var en ganska rak och på många sätt tillbakalutad historia om en marinkårsveteran som bar på samvetsdemoner som bokstavligt talat kom att jaga honom långt efter krigsslutet. Ett spel som belönade noggrannhet och uppmärksamhet för detaljer snarare än snabba avtryckarfinger och skicklighet bakom sportbilsratten.
Jag var väl aldrig orolig egentligen. Det finns oftast något värdefullt att hämta när Rockstar lanserar något nytt. Jag har lärt mig räkna med att det kommer finnas en spännande berättelse – lika säkert som att företaget betraktar arbetsplatsen som ett bomullsfält och arbetskraften som boskap. Men "LA Noires" största styrka ligger inte – till skillnad mot många andra Rockstar-spel – i vad det berättar, utan hur det berättar det. ”Motion scan”-grejen är ju nämligen så otroligt mycket mer än ett dåligt formulerat säljargument. Tech-folket på Rockstars Team Bondi smäller upp ett par dussin filmkameror i ansiktet på skådespelare, låter dem agera och spelar in ansiktsuttryck och huvudrörelser på en nivå som tidigare varit omöjlig. Och resultatet är helt fantastiskt. I förhörsscenerna hittar vi motiveringen till varför man valt att göra så här. En stundtals gimmickartad jakt på ”tells”, för att tala pokerspråk, som skiljer lögnaren från den rättrådige. Men också ett sätt för utvecklarna att lägga tyngd på spelets dialog – och spelarens egen eftertanke och förarbete. Jag vet inte om jag fått sådan ångest av ett dialogträd någonsin. Möjligen när jag vokalfäktades på en ap-ö någon gång i barndomen.
Det finns naturligtvis tillfällen då det funkar mindre bra. Ibland känns det som att ansiktet flyter runt på huvudet, till exempel. Men andra stunder kommer jag på mig själv med att störa mig på själva skådespelet snarare än tekniken. Men det håller jag snarare som ytterligare ett bevis för att tekniken funkar. Vad det säger om Rockstars casting-ansvariga är en annan fråga.
Om förhören visar motion scan-tekniken som tydligast så är det när den verkar i det fördolda som den gör sig allra bäst. När karaktärerna kommunicerar utan ord, skänker djup med en blick och en rynkad panna istället för att trycka ut en krystad oneliner viftandes med klumphänder. Det är ingen överdrift att jämföra det här med när spelen började få talad dialog. Det är en ny dimension som läggs till. Och det ger ett underbart djup. Med bara ett problem.
Efter att ha klivit ur pressvecksbrallorna och hängt av sig fedorahatten återvänder man till en verklighet som känns lite fattigare. Jag får kämpa för att relatera till skyltdockorna i ”Skyrim” och anstränger mig till max för att utläsa känslor ur ”Assassin's Creed”-ansikten. Begränsningarna får lägga ribban där möjligheterna tidigare kändes oändliga. Men det är klart. Alla kan inte vara som Rockstar.